La Gamificación como estrategia didáctica en la resolución de problemas para fortalecer el desarrollo de competencias matemáticas en estudiantes del grado 3ero de la institución educativa San José de la ciudad de Sincelejo, Sucre / (Registro nro. 36981)

Detalles MARC
000 -CABECERA
Longitud fija campo de control 10760nad a22007217i 4500
003 - IDENTIFICADOR DELl NÚMERO DE CONTROL
Identificador del número de control CO-SiCUC
005 - FECHA Y HORA DE LA ÚLTIMA TRANSACCIÓN
Fecha y hora de la última transacción 20250210170248.0
008 - CÓDIGOS DE INFORMACIÓN DE LONGITUD FIJA
Códigos de información de longitud fija 230907s2023 |||a|||| |||| 00| 0 spa d
040 ## - FUENTE DE LA CATALOGACIÓN
Centro catalogador de origen CO-SiCUC
Lengua de catalogación spa
Centro transcriptor CO-SiCUC
Normas de descripción rda
090 ## - CAMPOS LOCALES
Signatura local (OCLC) ; Signatura sin dividir, número de libro, CALL (RLIN) EIIE-09257 2024
100 1# - PUNTO DE ACCESO PRINCIPAL-NOMBRE DE PERSONA
Nombre de persona Ruiz Díaz, Digna Lucia.
Código de función aut
Término indicativo de función autora
9 (RLIN) 67245
245 10 - TÍTULO PROPIAMENTE DICHO
Título La Gamificación como estrategia didáctica en la resolución de problemas para fortalecer el desarrollo de competencias matemáticas en estudiantes del grado 3ero de la institución educativa San José de la ciudad de Sincelejo, Sucre /
Mención de responsabilidad, etc. Digna Lucia Ruiz Díaz y Jairo enrique Valles Lugo; director, Diego Alejandro Carrillo Carvajal .
264 #1 - PRODUCCIÓN, PUBLICACIÓN , DISTRIBUCIÓN, FABRICACIÓN Y COPYRIGHT
Lugar de producción, publicación, distribución, fabricación Sincelejo :
Nombre del productor, editor, distribuidor, fabricante Corporación Universitaria del Caribe - CECAR,
Fecha de de producción, publicación, distribución, fabricación o copyright 2024.
300 ## - DESCRIPCIÓN FÍSICA
Extensión 1,7 MB :
-- 92 páginas ;
Otras características físicas Imagenes, anexos
336 ## - TIPO DE CONTENIDO
Fuente rdacontent
Término de tipo de contenido texto
Código de tipo de contenido txt
337 ## - TIPO DE MEDIO
Fuente rdamedia
Nombre del tipo de medio computadora
Código del tipo de medio c
338 ## - TIPO DE SOPORTE
Fuente rdacarrier
Nombre del tipo de soporte recurso en línea
Código del tipo de soporte cr
347 ## - CARACTERÍSTICAS DEL ARCHIVO DIGITAL
Fuente rdaft
Tipo de archivo PDF
502 ## - NOTA DE TESIS
Nota de tesis Trabajo de grado
Tipo de título (Especialista en Investigación e Innovación Educativa) --
Nombre de la institución que otorga el título Corporación Universitaria del Caribe. Facultad de Humanidades y Educación. Programa de Especialización en Investigación e Innovación Educativa. Sincelejo, 2024.
510 ## - NOTA DE CITAS O REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Nombre de la fuente Aguas, D., Romero, D., & Aguas, L. (2021). La gamificación como estrategia pedagógica para<br/>disminuir los conflictos de convivencia generados por desigualdad de género en los<br/>estudiantes de 9° de la Institución Educativa Sincelejito, Majagual - Sucre. [Trabajo de<br/>grado. CECAR], 114
510 ## - NOTA DE CITAS O REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Nombre de la fuente Arevalo, A. (2018). La Evaluación continua como herramienta de aprendizaje para mejorar la<br/>comprensión lectora en los estudiantes de Ciclo II en el IED Nicolás Esguerra. [Trabajo<br/>de grado.Unilibre]
510 ## - NOTA DE CITAS O REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Nombre de la fuente Borgo, A. (2020). Proyectos de innovación pedagógica para promover las habilidades del<br/>pensamiento lógico. [Trabajo de grado. Universidad Inca Garcilaso de la Vega]<br/>
510 ## - NOTA DE CITAS O REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Nombre de la fuente Campo, K., & Torres, E. (2021). Gamificación en el aula: el escape room como recurso en la<br/>resolución de problemas matemáticos. [Trabajo de grado.Uninorte]
510 ## - NOTA DE CITAS O REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Nombre de la fuente Colombia, A. C. (2022). Constitucion Politica de Colombia . Ley facil .<br/>https://pdba.georgetown.edu/Constitutions/Colombia/colombia91.pdf
510 ## - NOTA DE CITAS O REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Nombre de la fuente Coneo, L., Solis, D., Valencia, E., & Zabaleta, Y. (2022). La gamificación como estrategia<br/>pedagógica utilizando la herramienta Juried para mejorar la resolución de problemas<br/>matemáticosaplicada a los estudiantes de grado sexto de la institución educativa Rosedal<br/>de Cartagena. [Trabajo de grado. Unicartagena]<br/>
510 ## - NOTA DE CITAS O REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Nombre de la fuente Corchuelo, C. (2018). Gamificación en educación superior: experiencia innovadora para motivar<br/>estudiantes y dinamizar contenidos en el aula. EDUTEC Revista Electronica de Tecnologia<br/>Educativa N°63, 29-41.
510 ## - NOTA DE CITAS O REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Nombre de la fuente Garcia, D. (2020). Gamificación y competencias matemáticas en los estudiantes de 6to grado de<br/>la I. E. 2071 César Vallejo, Los Olivos 2019. [Trabajo de grado. Universidad Cesar<br/>Vallejo],
510 ## - NOTA DE CITAS O REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Nombre de la fuente Garcia, L. (2020). Gamificación Como Estrategia de Formación y de Arte Para el Área de<br/>Matemáticas con Estudiantes de Segundo Grado de Básica Primaria. [Trabajo de grado.<br/>Universidad de Santander], 125.<br/>
510 ## - NOTA DE CITAS O REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Nombre de la fuente Gomez, F. (2023). Fundamentos Teoricos del Desarrollo de Competencias Matematicas en la<br/>Educacion Basica Secuendaria. Revista Mexicana de Investigación e Intervención<br/>Educativa,. 2(1), 15.<br/>
510 ## - NOTA DE CITAS O REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Nombre de la fuente Guisvert, R., & Lima, L. (2022). La gamificación en el aprendizaje de la matemática en la<br/>Educación Básica Regular. Horizontes Rev. Inv. Cs. Edu..6(25) , 1698-1713.
510 ## - NOTA DE CITAS O REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Nombre de la fuente Guzman, G., Ramirez, M., Torrado, N., & Cordoba, O. (2022). Fortalecimiento de la competencia<br/>resolución de problemas matemáticos mediante la utilización de los R.E.D basados en la<br/>técnica de la gamificación y el trabajo colaborativo. repositorio.unicartagena.edu.co, 183.
510 ## - NOTA DE CITAS O REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Nombre de la fuente Hernandez, R., Fernandez, C., & Baptista, P. (2014). Metodologia de la Investigación.<br/>Seanticsscholar.org Vol.6, 102-256. Obtenido de http://observatorio. epacartagena. gov.<br/>co/wpcontent/uploads/2017/08/metodologia-de-lainvestigacion-sexta-edici
510 ## - NOTA DE CITAS O REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Nombre de la fuente Iza, M. (2019). La gamificaciòn como estrategia innovadora para la enseñanza de las matematicas<br/>en educcaion primaria . Pontificia Universidad Catolica del Ecuador , 32.
510 ## - NOTA DE CITAS O REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Nombre de la fuente Latorre, A. (2003). La Investigación Accion. Conocer y cambiar la práctica educativa. España:<br/>ED. GRAÓ.
510 ## - NOTA DE CITAS O REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Nombre de la fuente Lomba, A., Jaber, J., & Sanchez, D. D. (2021). Gamifiacion en el aula. Torrosa Online Digital<br/>Bookstore.
510 ## - NOTA DE CITAS O REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Nombre de la fuente Macias, A. (2018). Gamificación en el desarrollo de la competencia matemática: Plantear y<br/>Resolver Problemas. Revista Cientifica Sinapsis.1(12) , 18.<br/>
510 ## - NOTA DE CITAS O REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Nombre de la fuente Martinez, W. (2021). Un mundo gamificado: estrategia didáctica para el desarrollo de las<br/>competencias matemáticas relacionadas con la resolución de problemas, en estudiantes de<br/>sexto grado de la Institución Educativa Nuestra señora del Pilar Bucaramanga. Repository<br/>Unab, 125
510 ## - NOTA DE CITAS O REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Nombre de la fuente Medina, M. (2018). Estrategias metodológicas para el desarrollo del pensamiento lógicoMatemático. Revista Didasc@lia Vol IX Nùmero 1 , 125-132.
510 ## - NOTA DE CITAS O REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Nombre de la fuente Men. (08 de 02 de 2013). Ley 115 de 1994 . https://www.mineducacion.gov.co/1621/articles85906_archivo_pdf.pdf
510 ## - NOTA DE CITAS O REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Nombre de la fuente Men. (s.f). Serie lineamientos curriculares. https://www.mineducacion.gov.co/1621/articles89869_archivo_pdf9.pdf
510 ## - NOTA DE CITAS O REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Nombre de la fuente perales, F. (1993). La resolución de problemas: una revisión estructurada.<br/>redined.educacion.gob.es:<br/>https://redined.educacion.gob.es/xmlui/bitstream/handle/11162/168869/21188-93530-1-<br/>PB.pdf?sequence=1<br/>
510 ## - NOTA DE CITAS O REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Nombre de la fuente Perilla, L., & Rodriguez, E. (2010). Proyectos de Aula: Una Estrategia Didactica Hacia el<br/>Desarrollo de Competencias Investigativas. Revista de Estudios Socioterritoriales, (1)<br/>EPISTEME, 6-14.
510 ## - NOTA DE CITAS O REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Nombre de la fuente Restrepo, J. (2017). Concepciones sobre competencias matemáticas en profesores de educación<br/>básica, media y superior. Revista Boletin Redipe 6(2), 15.<br/>
510 ## - NOTA DE CITAS O REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Nombre de la fuente Rivas, A. (2021). ). La plataformización de la educación: un marco para definir las nuevas<br/>orientaciones de los sistemas educativos híbridos.<br/>https://policycommons.net/artifacts/8215429/la-plataformizacion-de-laeducacion/9127968/
510 ## - NOTA DE CITAS O REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Nombre de la fuente Torres, M., Acosta, J., & Alvarez, M. (2020). DIDACTIC - Aplicación de la Gamificación y la<br/>Inteligencia Artificial en la Educación Virtual. Revista Innovación Digital y Desarrollo<br/>Sostenible 1 (1), 105-112.
510 ## - NOTA DE CITAS O REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Nombre de la fuente Zapata, F., & Rondan, V. (2016). La Investigacion Accion Participativa . Instituto de Montalña<br/>Peru , 1-58.
520 3# - NOTA DE SUMARIO
Sumario, etc, Las tendencias en el contexto educativo son cada vez más exigentes frente a las expectativas tecnológicas pues se requiere captar la atención de los jóvenes que fácilmente se interesan por actividades en línea o mediante juegos que impliquen retos durante el aprendizaje. En ese sentido, el uso de la gamificación vinculada al desarrollo de las competencias matemáticas, es una estrategia de una gran repercusión. Este estudio se centró en implementar la gamificación como estrategia didáctica en la resolución de problemas para fortalecer el desarrollo de competencias matemáticas en estudiantes del grado 3ero de la institución educativa San José. Con respecto a su metodología, se trató de una investigación de enfoque cualitativo, como afirma Sampieri, R. H. (2014), “como un enfoque de investigación que se centra en comprender y describir los fenómenos sociales desde la perspectiva de los participantes”. De los resultados, se aplicó test diagnóstico de caracterización de habilidades y competencias matemáticas, mostrando un nivel de desempeño bajo en la resolución de problemas matemáticos, en tal sentido, se diseñó una estrategia didáctica desde la gamificación, se evaluó la estrategia con la aplicación de una encuesta realizada a docentes del área, y validada por expertos donde se evidencia que la gamificación mejoró significativamente el interés y la participación de los estudiantes en la resolución de problemas matemáticos. Al final se concluyó que la gamificación puede ser una estrategia efectiva para fortalecer las competencias matemáticas de los estudiantes, por lo cual se recomienda su implementación en otros grados y contextos educativos.
Fuente proveedora El trabajo.
520 3# - NOTA DE SUMARIO
Sumario, etc, Trends in the educational context are becoming increasingly demanding in terms of technological expectations, as it is necessary to capture the attention of young people who are easily interested in online activities or through games that involve challenges during learning. In this sense, the use of gamification linked to the development of mathematical competencies is a strategy of great impact. This study focused on implementing gamification as a didactic strategy in problem solving to strengthen the development of mathematical competencies in 3rd grade students of the San José educational institution. Regarding its methodology, it was a qualitative approach research, as stated by Sampieri, R. H. (2014), “as a research approach that focuses on understanding and describing social phenomena from the perspective of the participants”. From the results, a diagnostic test was applied to characterize mathematical skills and competencies, showing a low level of performance in solving mathematical problems, in this sense, a didactic strategy was designed from gamification, the strategy was evaluated with the application of a survey to teachers in the area, and validated by experts where it is evident that gamification significantly improved the interest and participation of students in solving mathematical problems. In the end, it was concluded that gamification can be an effective strategy to strengthen students' mathematical competencies, so its implementation in other grades and educational contexts is recommended
Fuente proveedora El trabajo.
590 ## - NOTAS LOCALES
Nota local Especialización en Investigación e Innovación Educativa
650 17 - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL DE MATERIA - TÉRMINO DE MATERIA
Término de materia o nombre geográfico como elemento inicial Tecnología educativa.
Fuente del encabezamiento o término armarc
9 (RLIN) 4131
650 17 - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL DE MATERIA - TÉRMINO DE MATERIA
Término de materia o nombre geográfico como elemento inicial Educación lúdica.
Fuente del encabezamiento o término armarc
9 (RLIN) 67238
650 17 - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL DE MATERIA - TÉRMINO DE MATERIA
Término de materia o nombre geográfico como elemento inicial Evaluación cualitativa.
Fuente del encabezamiento o término armarc
9 (RLIN) 67239
653 ## - TÉRMINO DE INDIZACIÓN - NO CONTROLADO
Término no controlado Gamificación.
653 ## - TÉRMINO DE INDIZACIÓN - NO CONTROLADO
Término no controlado Estrategia didáctica.
653 ## - TÉRMINO DE INDIZACIÓN - NO CONTROLADO
Término no controlado Resolución de problemas.
653 ## - TÉRMINO DE INDIZACIÓN - NO CONTROLADO
Término no controlado Competencias matemáticas.
653 ## - TÉRMINO DE INDIZACIÓN - NO CONTROLADO
Término no controlado Aprendizaje lúdico
653 ## - TÉRMINO DE INDIZACIÓN - NO CONTROLADO
Término no controlado Desarrollo de habilidades matemáticas
653 ## - TÉRMINO DE INDIZACIÓN - NO CONTROLADO
Término no controlado Educación primaria.
700 1# - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL - NOMBRE DE PERSONA
Nombre de persona Valles Lugo, Jairo enrique.
Código de función aut
Término indicativo de función autor
9 (RLIN) 67240
700 1# - PUNTO DE ACCESO ADICIONAL - NOMBRE DE PERSONA
Nombre de persona Carrillo Carvajal, Diego Alejandro.
Código de función dir
Término indicativo de función director
9 (RLIN) 67241
942 ## - ENTRADA DE ELEMENTOS AGREGADOS (KOHA)
Fuente de clasificaión o esquema Signatura Local
Koha [por defecto] tipo de Trabajos de Grado
Existencias
Disponibilidad Mostrar en OPAC Fuente de clasificación o esquema Tipo de Descarte No para préstamo Localización permanente Localización actual Fecha adquisición Forma de Adq Préstamos totales Signatura completa Código de barras Fecha última consulta Fecha de Descarte Propiedades de Préstamo KOHA
Presente - Disponible SI Mostrar   No Descartado Disponible Biblioteca Central Biblioteca Central 10/02/2025 Cedido   EIIE-09257 2024 T-09257 10/02/2025 10/02/2025 Trabajos de Grado
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