La gamificación como alternativa para fomentar el aprendizaje de la lengua española en los estudiantes del grado tercero de la Institución Etnoeducativa Integral Rural Numain Maleiwa del Municipio de Uribía (La Guajira) / María Margarita Carrillo Cabarcas, Lesly Yiseth Martínez Hoyos y Katy Yulieth Palmera Wilches; directora, Mónica Herazo Chamorro

Por: Carrillo Cabarcas, María Margarita [autora]Otros autores: Martínez Hoyos, Lesly Yiseth [autora] | Palmera Wilches, Katy Yulieth [autora] | Herazo Chamorro, Mónica [directora]Tipo de material: TextoTextoEditor: Sincelejo : Corporación Universitaria del Caribe - CECAR, 2024Descripción: 1.2 MB ; 78 páginasTipo de contenido: texto Tipo de medio: computadora Tipo de portador: recurso en línea Tema(s): Encuesta de satisfacción | Gamificación | Entrevista | Aprendizaje | Segunda lengua | Gamificación | Tecnología educativa | IndígenasNota de disertación: Trabajo de grado (Especialista en Investigación e Innovación Educativa) -- Corporación Universitaria del Caribe. Facultad de Humanidades y Educación. Programa de Especialización en Investigación e Innovación Educativa. Sincelejo, 2024. Resumen: La presente propuesta de investigación tiene como finalidad usar a la gamificación como alternativa para fomentar el aprendizaje de la lengua española en los estudiantes del grado tercero de la Institución Etnoeducativa Integral Rural Numain Maleiwa del Municipio de Uribía (La Guajira). Por medio de la observación directa en el aula fue posible comprender que a los estudiantes de la etnia wayuu del grado tercero, se les dificulta expresar sus ideas en una lengua nueva (L2) como es la Lengua Castellana, por tanto el aprendizaje de esta se ha dado desde el miedo a aprenderla y la desmotivación hacia clases poco innovadoras. El estudio está basado en una metodología cualitativa, con el paradigma interpretativo, asimismo, hace uso de instrumentos como la entrevista y el diario de campo, todo ello para la creación de una estrategia metodológica de enseñanza mediada por la gamificación. La estrategia de enseñanza aprendizaje mediada por la Gamificación está diseñada con siete actividades, las cuales abordan temas como: la narración oral, creación de textos escritos, conversatorios de historias locales, talleres de reconocimiento de tipologías textuales: mito, leyenda, cuento, fabula e historias del contexto cultural. Todas estas actividades están apoyadas por la red de aprendizaje Colombia Aprende, videos educativos a través de Objetos Virtuales de Aprendizajes; luego, para evaluar los aprendizajes se hace uso de juego creados desde Quizzis, Educaplay y Mundo primaria. Para evaluar la estrategia de enseñanza aprendizaje mediada por la Gamificación, se aplica una encuesta de satisfacción aplicada al docente del grado tercero y a sus estudiantes con el objetivo de evaluar el grado de satisfacción de los participantes en la estrategia. El trabajo.Resumen: The purpose of this research proposal is to use gamification as an alternative to promote the learning of the Spanish language in third grade students of the Numain Maleiwa Rural Integral Ethnoeducational Institution in the Municipality of Uribía (La Guajira). Through direct observation in the classroom, it was possible to understand that students of the Wayuu ethnic group in the third grade find it difficult to express their ideas in a new language (L2) such as the Spanish Language, therefore the learning of this has occurred from the fear of learning it and demotivation towards non-innovative classes. The study is based on a qualitative methodology, with the interpretative paradigm, as well as making use of instruments such as the interview and the field diary, all for the creation of a methodological strategy of teaching mediated by gamification. The teaching-learning strategy mediated by Gamification is designed with seven activities, which address topics such as: oral narration, creation of written texts, conversations of local stories, workshops on the recognition of textual typologies: myth, legend, tale, fable and stories of the cultural context. All these activities are supported by the Colombia Aprende learning network, educational videos through Virtual Learning Objects; then, to evaluate learning, games created from Quizzis, Educaplay and Mundo primaria are used. To evaluate the teaching-learning strategy mediated by Gamification, a satisfaction survey is applied to the teacher of the third grade and their students with the aim of evaluating the degree of satisfaction of the participants in the strategy. El trabajo.
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Especialización en Investigación e Innovación Educativa

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